L'énigme d'Algènubi


Type: Educatif
Créateur
:
Joëlle Berthier
Société : Minipuce
Année :
Support
: Cassette
Jaquette
: Vue détaillée
Copies d'écran:
Visualiser
Note: Algènubi est une nouvelle énigme de la collection Oedipe, de Minipuce. 12 coffres renferment chacun un parchemin où le nouveau Sphinx, Serinius, a caché un renseignement Sibyllin, mais précieux.
12 mystères mais aussi 12 écrans-rébus ayant tous un point commun, vous guideront à travers le dédale de l'histoire, de la science, de la géographie, de la logique... vers l'ultime serrure.
Découvrez ces 12 clés intelligentes qui nargueront votre observation et votre mémoire. Vous aurez alors accès à l'énigme suprême, pour triompher totalement de la perfide Siranius. Alea Jacta Est...
Vous pouvez faire d'Algènubi une épreuve familiale, un concours de classe... ou négocier vos clés contre les manquantes... Si vous parvenez à résoudre toutes les énigmes, envoyez-nous vos réponses. Nous offrirons aux vainqueurs les plus rapides, une nouvelle énigme de la série Oedipe.

Cette cassette fait partie du plan de restauration des logiciels Exelvision

Mode d'emploi:

BUT DU JEU

Le jeu se déroule en deux parties:
1 - Vous devez découvrir le nom évoqué par chacun des douze dessins apparaissant à l'écran.
2 - Le nom de chacun de ces douze dessins vous donnera droit à une énigme. Vous devrez découvrir la solution unique de ces douze énigmes.

LES DESSINS
Conseil: Faites d'abord apparaitre une fois tous les dessins dons l'ordre (1 à 12J et notez leur emplacement sur votre cassette. Vous pouvez ensuite y revenir plus facilement dans l'ordre qui vous plaira. Les numéros des dessins donnés par le programme sont ceux relevés sur le magnétophone EXELVISION. Le nom d'un dessin est un mot composé ou non, de moins de treize caractères. Lorsque vous faites apparaitre un dessin, trois emplacements vous sont réservés pour y mettre vos idées.
ATTENTION : Il existe un lien entre les douze dessins, si vous le trouvez, ll vous aidera à trouver leur nom.
MEMORANDUM
1 à 12 : Fait disparaitre vos idées sur le dessin correspondant. Vous pouvez alors en sélectionner une.
O = Validation.
Toutes vos idées sélectionnées sont testées. Changez l'écran "coffre". En haut de l'écran, douze clés représentent les réponses aux douze dessins. Les clés en rouge indiquent les bonnes réponses. La clé en vidéo inversée (jaune sur noir) indique le numéro du dessin. (Comptez le nombre de clés de gauche à droite) pour lequel l'énigme est affichée. Si vous n'avez trouvé aucun nom de dessin, un message apparait vous invitant à poursuivre votre effort. Pour chaque nom de dessin juste, un énigme apparait.
13: Fait apparaitre vos idées sur la solution finale des énigmes. Vous pouvez alors proposer une solution qui sera immédiatement testée.
REPARTITION DES ECRANS SUR LA CASSETTE
FACE 1 - Mire - Tableaux 1 à 6 - Coffre - Mire de la prochaine - Enigme
FACE 2 - Tableaux 7 à 12 - Coffre - Mire de la prochaine - Enigme
La position pour chaque dessin indiquée par le programme est celle du magnétophone EXELVISION.


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