L'organisation de la mémoire vidéo n'est pas figée, elle change selon le langage utilisé: TI Basic, TI Extended Basic, Mini Mémoire ou Editeur/Assembleur.
 

 


   Adresses    

Utilisation sous
TI Basic

Utilisation sous
 TI  Extended Basic

Utilisation sous
Mini Mémoire

Utilisation sous Editeur/Assembleur

>0000
 

Ecran

Ecran

Ecran
Forme des Sprites

Ecran

>0300
 

Table des couleurs
(14-24)

Table d'attribution
 des Sprites

Table d'attribution
 des Sprites

Table d'attribution
 des Sprites

>030F
 
>0320
 

Tampon

>0370
 

Forme des caractères

Variables de
l'interpréteur Basic
>0380
 

Table des couleurs

Table des couleurs

>03A0
 

 

 

 Libre

>03C0
 

Données temporaires

 
>03E0
 

Forme des
caractères (46-143)
et des Sprites

>03F0
 

Forme des caractères


 

>0400
 

Forme des Sprites

Forme des Sprites

>0780
 

Table de vitesse
des Sprites

Table de vitesse
des Sprites

Table de vitesse
des Sprites

>0800
 

Variables
Liste des PAB
Chaînes de caractères
Table des symboles
Table des numéros de lignes Basic
Programme

Table des couleurs

Table des formes
des caractères

Table des formes
des caractères

>0820
 
Tampon
>08C0
 
Tampon de l'éditeur Basic
>0958
 
Variables
Liste des PAB
Chaînes de caractères
Table des symboles
Table des numéros de lignes Basic
Programme
>1000
 

PAB
  (Peripheral Access Block)

PAB
 (Peripheral Access Block)

>1140
 

Libre

>3580
 

Libre

>35D2
 

Tampon fichiers (4)

>37D8
 

Tampon fichiers
(3 fichiers)

Tampon fichiers
(3 fichiers)

Tampon fichiers
(3 fichiers)

Tampon fichiers
(3 fichiers)

>3FFF
 

 

L'écran est formé de 32 colonnes sur 24 lignes ce qui correspond à 768 cases (ou blocs) qui recouvrent la totalité de l'écran aux adresses >0000 à >02FF. Les 32 premiers octets forment la première ligne de l'écran, les 32 suivants forment la deuxième ligne et ainsi de suite.
La zone réservée à la forme des caractères correspond est la zone mémoire dans laquelle l'instruction CALL CHAR attribue la forme des caractères.
La Table des couleurs correspond à la zone mémoire dans laquelle l'instruction CALL COLOR  attribue la couleur des groupes de caractères.
La Table d'attribution des Sprite correspond à la zone mémoire dans laquelle l'instruction CALL SPRITE attribue la position verticale, horizontale, le code ASCII, la vitesse et la couleur de chaque Sprite.



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